El campus segoviano de la UVa fue escenario ayer de una jornada sobre la industria del videojuego en la que varios profesionales del sector hablaron de aspectos como la creación o la distribución. Acercar a los estudiantes universitarios de Segovia un sector en constante auge era el objetivo de esta actividad que se desarrolló en el salón de actos del Palacio de Mansilla organizada por el Círculo de las Artes y la Tecnología (CAT) de Segovia, a través de 3D Wire, la Universidad de Valladolid (UVa) y el CAP (comunicación audiovisual y publicidad).
La UVa, gracias al Plan Avanza, plantea proyectos de formación y colaboración universidad-empresa y, dentro de esta alianza estratégica, 3D Wire y el CAT se han unido para ver vías alternativas de empleo y salidas para los universitarios segovianos, siendo el sector de los videojuegos actualmente uno de los que más crecimiento está experimentando, tanto en contenidos como en aplicaciones.
Segovia, debido a las distintas especialidades universitarias que imparte la UVa, es un buen enclave para acoger un encuentro como el de ayer relacionado con el mundo del videojuego, ya que Publicidad y Relaciones Públicas, Turismo, Informática y ADE son todas carreras de aplicación directa en la industria de los videojuegos.
De hecho, uno de los participantes en la jornada, Gilberto Sánchez, secretario general de DEV (asociación que representa a los desarrolladores de videojuegos nacionales), destacó a EL ADELANTADO que en España se abren ahora “muchas oportunidades”, al tiempo que habló del potencial de un sector con un mercado de consumo que ya supera otras industrias digitales como el cine o la música y acapara el 57% del ocio digital.
DEV ha servido de interlocutora de los desarrolladores españoles con la Secretaría de Estado para la Sociedad de la Información y ha conseguido, entre otros logros, que la de los videojuegos se considere como industria cultural.
“El videojuego ha estado oculto cuando es creatividad, cultura, mucha tecnología, porque intervienen físicos, ingenieros, matemáticos, etc. en un panorama muy competitivo”, añadió.
Además de indicar que en España ha habido siempre muchos talentos que han tenido que emigrar a otros países porque aquí no había casi industria, señaló que el mercado español de consumo de videojuegos es el cuarto en importancia de Europa y el sexto del mundo, generando riqueza por valor de 1.200 millones de euros en 2.009 (en 2008 fueron 1.400 pero este experto asegura que crece la venta directa digital frente a la venta del producto físico y la primera todavía no está suficientemente tabulada para ofrecer datos reales).
Otro de los participantes, Luis Ruano, un joven productor de desarrollo que ha colaborado con empresas de la talla de Virgin, Electronic Arts o E-Life, habló de la producción vista desde la perspectiva de la creación, el desarrollo y la adaptación al mercado global. Sobre lo primero dijo que hay un campo tan abierto como la imaginación humana, destacando el valor de las ideas y la historia frente al realismo exacerbado. Abogó también porque las empresas abandonen “lastres”, en cuanto a los riegos a asumir, y “apuesten por conceptos innovadores desde el inicio, no cuando han visto que han funcionado con otras”.
TENDENCIAS
En cuanto al futuro, Gilberto Sánchez, secretario general de DEV, insistió en el crecimiento de la distribución digital y, aunque con matices, en una menor dependencia de las plataformas, porque así lo demanda el ocio interactivo del que es lider el sector de videojuegos. Además, al generalizarse la distribución digital, considera que los precios “se ajustarán más”, aunque permanecerá el producto físico, aunque más orientado a coleccionistas.
Por su parte, el productor de desarrollo Luis Ruano afirmó que se distinguirán dos tipos de jugadores, el que denominó “hardcore gamer”, el tradicional, con mayor dedicación, “que rasteriza y absorbe el videojuego” y, otro jugador casual, que llega del trabajo y busca un juego más ligero, de manera que pueda dedicarlo menos tiempo.
